基于springboot+websocket+html5canvas打造网络版坦克大战

前言

该项目为本人业余时间原创,禁止任何一切商业行为,转载须经过本人同意,本人微信号: Jiang_Vin

之前工作重心一直偏向后台微服务集群研究,业务项目页主要是单工通信为主,最近一直想扩展自己的技能,想用websocket技术做点东西。

1.websocket运用的极致就是即时战略游戏,因为我只有1个人,之前也没做过游戏,思来想去决定做 网络版坦克大战(即时性强,游戏逻辑简单,后续可以基于它继续入坑AI学习)。

2.既然要做就想要做好,之前因为工作关系前端也写得少,所以这次想利用html5 canvas写个 电脑-手机-平板 的全平台支援游戏,电脑用键盘控制,手机平板用触控控制。

3.既然是网络游戏,效率考验也是重要环节,所以这里想设计成多游戏房间模式,服务器可以创建不限数量的游戏房间,每个游戏房间能容纳不限数量的玩家进行游戏,来看看最终的运算效率和服务器承受计限到底如何。

4.关于游戏性。因为这是大学毕后做的第一个网络类型游戏,初期的想法很简单:游戏房间分为PVP PVE EVE三种模式,其中E为电脑AI(EVE模式也是为之后AI训练架设温床),玩家可以在任何时间加入或者离开房间,如果某个房间的玩家全部离开,则房间自动关闭,及时释放服务器资源。

坑挖得有点大,看之后能不能一步步填满,之前也租了服务器,之后定期会把master的代码部署到服务器上供测试:

gitbub: https://github.com/jiangvin/webtank

项目部署地址: http://116.63.170.134/

基于springboot+websocket+html5canvas打造网络版坦克大战
基于springboot+websocket+html5canvas打造网络版坦克大战
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账号系统

既然是网络游戏,肯定需要账号系统,我这里设计得比较简单,所有用户都只需要一个不重复的用户名则可以登录,用户名可以支援各种语言。

用户加入: 一旦用户输用户名则websocket会通过url的形式带入后端,后端通过DefaultHandshakeHandler截获名字,通过HttpSessionHandshakeInterceptor进行websocket握手前检测名字是否重复,若不重复则通过ChannelInterceptor通知用户服务中心。

用户离开: 一样通过ChannelInterceptor通知用户服务中心。

游戏逻辑相关: 一开始再想如何得知用户已经订阅完所有path并且确定加入成功?后面决定当前端完成所有加入的前置操作时会给后端发一个READY消息,当后端接收到了READY后则可以通知所有人: XXX加入了游戏并且给他初始化坦克。

基于springboot+websocket+html5canvas打造网络版坦克大战

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